
Wie der Publisher Nobilis bereits auf dem Cover verspricht, soll man sich mit “Spectral Force – Genesis” ein Spiel auf den Nintendo DS holen, das eine Mischung aus drei verschiedenen Spielerlebnissen beinhaltet: Kriegssimulation, Echtzeit-Strategie und Rollenspiel. Wir haben für euch getestet, ob es sich um eine gelungene Mischung dieser drei Genres handelt oder ob am Ende lediglich ein grauer Mischmasch ohne klar erkennbare Struktur herausgekommen ist.
Was wäre ein Spiel ohne eine Geschichte? Es wäre langweilig. Und so ist es auch nicht verwunderlich, dass wir mit einer Story konfrontiert werden, die jedoch etwas verwirrend und unverständlich wirkt: Die Welt in „Spectral Force – Genesis“ ist auf 40 unterschiedliche Völker aufgeteilt, die alle nach der kompletten Weltherrschaft streben. Der Spieler übernimmt die Leitung eines dieser Völker und soll die vielen Länder der Welt vereinen – das erledigt man jedoch nicht durch Diplomatie und dem Gedanken an Frieden, sondern durch Waffengewalt und Übernahme der fremden Nationen. Auch darf man sein Volk nicht aus den erwähnten 40 Ländern heraus wählen, sondern hat nur die Auswahl von sieben Nationen. Nachdem man sich für ein Land entschieden hat, folgt eine Videosequenz, die in die Geschichte und Kultur des Landes einführen soll, aber eher verstörend und verwirrend wirkt.
Als neu erschaffener Staatsführer stürzt man sich nun also in die Arbeit und stellt gleich zu Beginn fest: Im Land läuft erst mal nichts so, wie es sollte. Rundenbasiert darf man die Geschicke der eigenen Nation lenken und ändern, um sich die best- und größtmögliche Armee aufzubauen. Bereits hier erinnert das Spiel stark an Civilization, ist allerdings in keiner Weise so umfangreich. Auch der erste störende Part kommt hier zum Tragen: Es gibt fünf Kategorien in der Staatsführung, die man beachten muss, wie zum Beispiel Steuern, Handel oder Diplomatie und Krieg. Allerdings wechseln die jede Runde und man kann nur die jeweils aktive Kategorie bearbeiten – war also gerade erst Handel dran, dauert es fünf weitere Runden, bis man erneute Einstellungen vornehmen darf und kann. Das alles wird über Menus gesteuert und sorgt nicht wirklich für Action und erinnert auch überhaupt nicht an eine Kriegs-Simulation – eher an ein Managerspiel.
Die Kriegsschlachten hingegen sorgen für wesentlich mehr Hektik und Spielbereitschaft, denn hier müssen Echtzeitschlachten kontrolliert werden. Die eigene Armee besteht dabei aus maximal drei Generälen mit jeweils maximal 400 Einheiten. Dabei funktionieren die Anführer einer Armee nach dem klassischen Stein-Schere-Papier Prinzip und lassen sich in die Kategorien Offensive, Defensive und Magie einteilen. Vor dem eigentlichen Kampf kann man seine Truppen noch auf der Karte positionieren, sodass hier wenigstens eine kleine Taktikkomponente aufkommt. Die eigentliche Kämpfe wirken dann sehr hektisch und unübersichtlich, denn man muss auf beide Screens gleichzeitig achten und nebenbei noch Befehle geben. So wechselt man leider sehr bald zum Auto-Kampf, bei dem man zwar nicht eingreifen muss, jedoch auch keine unnötigen Fehler machen kann, weil man auf Grund der fehlenden Übersicht etwas übersehen hat.
Eine Kriegssimulation wurde versprochen, ein Managerspiel mit öden Menugeklicke bekommt man. Ein Echtzeit-Strategiespiel wurde ebenfalls angekündigt – und das bekommt man auch. Allerdings ist es so unübersichtlich und hektisch, dass man diesen Teil des Spieles lieber von der künstlichen Intelligenz steuern lässt. Und ein Rollenspielpart sollte ebenfalls integriert werden. Dieser entpuppt sich letztendlich jedoch als unausgegoren, denn hier kann man lediglich seine Generäle verbessern und das Stein-Schere-Papier Prinzip noch weiter ausreizen.